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	<title>GfDg-Schriften &#8211; GfDg</title>
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	<description>Gesellschaft für Designgeschichte e.V.</description>
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		<title>100 Jahre Rundfunk</title>
		<link>https://gfdg.org/gfdg-schriften/100-jahre-rundfunk/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Thilo Schwer]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 04 Nov 2024 17:29:05 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">„Achtung, Achtung! Hier ist die Sendestelle Berlin, im Vox Haus. Auf Welle 400 Meter.“ Mit diesen Worten leitete der Direktor der Funkstunde Berlin, Friedrich Georg Knöpfke, die erste offizielle Radiosendung in Deutschland am 29. Oktober 1923 ein. 100 Jahre sind seitdem vergangen. Im Bereich des Designs haben sich vielfältige Aufgabenbereiche ausdifferenziert, die es bis dato nicht gegeben hatte: die Gestaltung der Empfangsgeräte, Apparaturen in den Sendeanstalten, der neue Gebäudetypus „Fernsehturm“, visuelle Konzepte und Vermittlungsformen, Maskottchen, Marken und szenische Ausstattungen von Fernsehshows oder die Gestaltung funktionaler Klänge und Jingles, die bis in die Welt der Computerspiele vorgedrungen sind.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Der vorliegende Sammelband dokumentiert die Beiträge der Konferenz, die im Mai 2023 im Technoseum in Mannheim stattfand. Die Texte rücken einzelne Firmen (SABA, Loewe) Geräte (B&amp;O Hyperbo, Braun SK 4, Brionvega rr 126, Loewe Ortsempfänger, Nora G 2, Philips Philetta, Siemens D-Zug, Telefunken Arcolette, Volksempfänger uvm.) und Akteur/innen (Südwestrundfunk) in den Fokus oder zeigen Ansätze zur Programmgestaltung und der Etablierung des neuen Mediums u.a. durch Kinderspielzeug. Es wird am Beispiel des SWR- und DRA-Bestandes dargelegt, wie Radio und Fernsehen sowie die Apparaturen der Sendeanstalten gesammelt werden, die Rundfunkgeräte und Fernsehtürme zu einem Zeichen der modernen Gesellschaft avancierten und die kulturesse Praxis des Radiohörens schließlich in Videogames aufgegriffen wird.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mit Beiträgen von Lutz Hieber &amp; Wolfgang Mathis, Rudolf Thomas Inderst, Hartmut Jatzke-Wigand, Anke Keller, Linus Rapp, Thilo Schwer, Michael Siebenbrodt, Kilian Steiner, Grit Weber und Andreas Zeising.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die Herausgeber danken dem Kooperationspartner Technoseum in Mannheim für die Unterstützung bei der Durchführung der Tagung sowie der Gesellschaft der Freunde der Geschichte des Funkwesens e.V. (GFGF) für die großzügige Übernahme eines Großteils der Druckkosten. Auch die Veranstalter der IFA haben einen wesentlichen Druckkostenbeitrag geleistet.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://www.avedition.de/de/100-jahre-rundfunk-zur-designgeschichte-eines-mediums-und-seiner-artefakte/978-3-89986-412-0" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Zum Verlag&nbsp;<strong>av</strong>edition</a></p>



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		<item>
		<title>Design für Spiel, Spaß, Spannung</title>
		<link>https://gfdg.org/gfdg-schriften/design-fuer-spiel-spass-spannung/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Jun 2023 14:11:53 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">Spielen ist ein Bedürfnis, das Menschen aller Kulturen und Altersgruppen miteinander teilen. Die Spielenden treffen dabei Verabredungen, stellen Regeln auf, nutzen Spielzeuge oder verkleiden sich, was das Spiel selbst zu einem Akt von Gestaltung macht. Zudem kommt dem Design von Spielwaren und -umgebungen eine wichtige Rolle für das Spielerlebnis zu. Die Industrialisierung führte auch auf diesem Gebiet zu einer Ausdifferenzierung mit zahlreichen technischen Neuerungen. Besondere Fertigungsverfahren ließen trotz niedriger Herstellungskosten eine hohe Detailtreue im kleinen Maßstab zu; Kunststoffe wie ABS erlaubten bunte, stabile Spielwaren für alle; neu entwickelte Maschinen und Fortbewegungsmittel lieferten bisher nicht gekannte Vorbilder und neuartige Spielzusammenhänge. Die Einführung von Computern revolutionierte diesen Bereich abermals: Fiktionale Welten, Geschöpfe und Handlungsweisen werden seither digital erkundet und manipuliert, Erzählungen lassen sich aktiv erleben, Spielpartner/innen können simuliert oder von vielen Orten zugeschaltet werden. Die kulturgeschichtlichen Stationen des Spielens vom Beginn der Industrialisierung bis zur Jahrtausendwende werden sowohl aus dem Blickwinkel der Designgeschichte als auch aus dem der Game Studies betrachtet. Die Bandbreite der Themen reicht von der Bauhaus-Wurfpuppe bis zur Barbie, vom Japonismus bis zur Pixelgrafik, von der grafischen Raumillusion zu 3D-Umgebungen und Interaktionsgestaltung, vom Brettspiel bis zum Kriegsspielzeug, von den Utopien der beginnenden Neuzeit bis zu merkantilen Absichten digitaler Spielkonzepte.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Beiträge von Jacob Birken, Björn Blankenheim, Gundolf S. Freyermuth, Rudolf Inderst, Frederik Kampe, Caroline Knoch und Markus Böhm, Melanie Kurz, Peter Podrez mit Christin Lumme und Sebastian Pfaller, Pia Scharf, Thilo Schwer, Michael Siebenbrodt.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die Herausgeber danken den Kooperationspartnern bayern design, IHK Nürnberg und HBK Essen für die Unterstützung bei der Durchführung der Tagung und der Drucklegung des Tagungsbandes.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://www.avedition.de/de/design-fuer-spiel-spass-spannung/978-3-89986-396-3" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Zum Verlag&nbsp;<strong>av</strong>edition</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Raster, Regeln, Ratio</title>
		<link>https://gfdg.org/gfdg-schriften/raster-regeln-ratio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 10 Sep 2022 15:14:19 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">Die Frage, wie viel Regelwerk im Design nötig und sinnvoll ist, stellt sich seit über hundert Jahren. Denn übergreifende Absprachen und Baukastensysteme erlauben es, Artefakte kostengünstig herzustellen, ressourcenschonend zu ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Die Frage, wie viel Regelwerk im Design nötig und sinnvoll ist, stellt sich seit über hundert Jahren. Denn übergreifende Absprachen und Baukastensysteme erlauben es, Artefakte kostengünstig herzustellen, ressourcenschonend zu produzieren und zu vertreiben, sie anschlussfähig zu machen und in ihre jeweiligen Kontexte einzubetten. Doch spätestens mit der Vorstellung der DIN 476 zur Vereinheitlichung von Papierformaten am 18. August 1922 brachen all jene in lautes Klagen aus, die ihre kreative Freiheit von den vordefinierten Formaten bedroht sahen. Trotz dieser und weiterer Proteste, die beinahe als symptomatische Begleiterscheinungen gelten dürfen, setzten sich Kanons, Regeln, Standards und Normen immer stärker durch und strukturierten zunehmend die gestalterische Arbeit. Die Beiträge diskutieren die historischen Auswirkungen von Rastern, Regeln<br>und Normungen auf die visuelle Kommunikation, die Architektur sowie die Dingwelt vom Werkbundstreit bis zum Design von Computern und Internetseiten. Dabei richtet sich der Blick sowohl auf Einzelerscheinungen als auch auf ganze Bewegungen, die aus rationalen Planungsbestrebungen hervorgingen und das daran anschließende Design nachhaltig prägten.<br>&nbsp;<br>Mit Beiträgen von Anke Blümm, Jonas Deuter, Rudolf Paulus Gorbach, Silke Haps, Klaus Klemp, Melanie Kurz, Sebastian Randerath, Linus Rapp, Thilo Schwer, Michael Siebenbrodt, Kilian Steiner.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://www.avedition.de/de/raster-regeln-ratio-systematiken-und-normungen-im-design-des-20.-jahrhunderts/978-3-89986-380-2" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Zum Verlag&nbsp;<strong>av</strong>edition</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Designentscheidungen</title>
		<link>https://gfdg.org/gfdg-schriften/designentscheidungen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jun 2022 07:25:00 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">Entwurfsprozesse können als Abfolge bewusst oder unbewusst gefällter Entscheidungen betrachtet werden. Unter dieser Perspektive ist die uns umgebende Welt der Artefakte das Resultat einer mehrfachen Wahl, die andere, uns ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Entwurfsprozesse können als Abfolge bewusst oder unbewusst gefällter Entscheidungen betrachtet werden. Unter dieser Perspektive ist die uns umgebende Welt der Artefakte das Resultat einer mehrfachen Wahl, die andere, uns meist unbekannte Personen bei der Gestaltung von Produkten, medialen Werken oder Gebäuden irgendwann einmal ge­troffen haben. Mit Blick auf das Design lässt sich feststellen, dass diese Weichenstel­lungen oftmals multikausal begründet sind. Neben ästhetischen spielen und spielten vor allem technische, ökonomische, gesellschaftlich-kulturelle, manchmal juristische, zeitweise aber auch verstärkt politische oder ökologische Bedingungen und Beweggrün­de eine Rolle. Obwohl sie zu Entscheidungen führen, die Designentwürfen ihre jeweilige Ausprägung und Erscheinung verleihen, sind die Gründe dafür am späteren Erzeugnis in der Regel kaum ablesbar. Vielfach lässt sich erst durch eine akribische designwissen­schaftliche Untersuchung nachvollziehen, nach welchen Kriterien und aufgrund welcher Einflüsse bestimmte Ideen im Entwicklungsprozess als verwirklichungswürdig selektiert wurden. Das gilt insbesondere für Entwürfe, deren Entstehungszeitraum weit in der Ver­gangenheit liegt.<br> <br>Mit Beiträgen von Leonie Häsler, Harald Hullmann, Hartmut Jatzke-Wigand, Klaus Klemp, Max Korinsky, Anneli Kraft, Melanie Kurz, Johanna Sänger, Pia Scharf, Thilo Schwer.<br> <br>Die beiden Herausgeber Melanie Kurz und Thilo Schwer sind als Doppelspitze seit 2019 mit dem Vorsitz der Gesellschaft für Designgeschichte betraut.</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://www.avedition.de/de/design-entscheidungen/978-3-89986-353-6">Zum Verlag <strong>av</strong>edition</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Im Zeichen des Bauhauses 1919–2019</title>
		<link>https://gfdg.org/gfdg-schriften/im-zeichen-des-bauhauses-1919-2019/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Thilo Schwer]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 17 May 2020 13:59:28 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Schriften 3, herausgegeben von Siegfried Gronert und Thilo Schwer, erschienen im Verlag avedition, 2020.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das Motto von Walter Gropius zur ersten Bauhaus-Ausstellung 1923 im Haus Am Horn in Weimar, ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Schriften 3, herausgegeben von Siegfried Gronert und Thilo Schwer, erschienen im Verlag avedition, 2020.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Das Motto von Walter Gropius zur ersten Bauhaus-Ausstellung 1923 im Haus Am Horn in Weimar, „Kunst und Technik – eine neue Einheit“, kann nicht nur historisch, sondern auch in einer Diskussion über die Digitalisierung und ihre ästhetischen, gestalterischen und sozialen Auswirkungen als Ausgangspunkt einer Diskussion herangezogen werden. Dieser Sammelband spannt einen weiten Bogen, indem Grundfragen der Weimarer Zeit sowie die Entwicklungen seit den 1950er-Jahren – etwa an der Hochschule für Gestaltung in Ulm – unmittelbar für die aktuellen Diskurse des digitalen Zeitalters fruchtbar gemacht werden.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Die propagierte Einheit von Kunst und Technik fand in den 1920er-Jahren am Weimarer Bauhaus nicht nur enthusiastische Anhänger, sondern auch leidenschaftliche Gegner. Die angedeutete Kontroverse betraf die Einstellungen zur kunsthandwerklichen und industriellen Produktion und ihren gesellschaftlichen Auswirkungen. Mit ähnlichen Argumenten und Begründungen reicht die Problematik bis in die heutige Zeit.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Mit Beiträgen von Katia Baudin, Michael Braun, Meret Ernst, Annette Geiger, Siegfried Gronert, Franziska Lampe, Julia Meer, Robin Rehm, Theres Rohde, René Spitz.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Siegfried Gronert hat die Gesellschaft für Designgeschichte (GfDg) seit ihrer Gründung 2008 bis 2019 als Vorsitzender geleitet. Von 1993 bis 2011 lehrte er Geschichte und Theorie des Design an der Bauhaus-Universität Weimar. Heute ist er Honorarprofessor an verschiedenen Universitäten in China.</p>



<p class="wp-block-paragraph">Thilo Schwer ist Produktgestalter und Designwissenschaftler. Seit 2011 lehrt er Designgeschichte und -theorie, Designmethodologie und Theorien der Produktsprache. Er ist Mitglied des Institute for Design Exchange (IDEe) an der HfG Offenbach und im Vorstand der Gesellschaft für Designgeschichte (GfDg).</p>



<p class="wp-block-paragraph"><a href="https://www.avedition.de/de/themen/alle-buecher/im-zeichen-des-bauhauses-1919-2019-kunst-und-technik-im-digital-turn.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Zum Verlag <strong>av</strong>edition</a></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Positionen des Neuen: Zukunft im Design</title>
		<link>https://gfdg.org/gfdg-schriften/positionen-des-neuen-zukunft-im-design/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Mar 2020 10:47:43 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">Design ist mit dem jeweils Neuen so selbstverständlich verbunden, dass Ankündigungen, die mit einem neuen Design werben, geradezu tautologisch anmuten. Die Zeit des Designs ist das Neue. In den ...]]></description>
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<p class="wp-block-paragraph">Design ist mit dem jeweils Neuen so selbstverständlich verbunden, dass Ankündigungen, die mit einem neuen Design werben, geradezu tautologisch anmuten. Die Zeit des Designs ist das Neue. In den Anfängen des modernen Designs bot das Neue gegen die alten Zöpfe der Tradition noch ein hoffnungsvolles Versprechen auf die Zukunft mit einem neuen Menschen. Seither haben immer wieder erneuerte Positionen des Neuen das Design und seine Geschichte geprägt. So stellte die „Gute Form“ im Deutschland der 1950er Jahre das Moralische gegenüber den technisch geprägten Anfängen der Moderne heraus. Die Postmoderne startete hingegen polemische Angriffe gegen die sogenannte Zweite Moderne, das Neue Design protestierte gegen die „Gute Form“, Öko- und Retro-Design gegen das Industrial Design. Und mit dem Diktum „Design ist unsichtbar“ verlagerte sich das Design seit den 1980er Jahren teilweise von der Gestaltung des materiellen Gegenstandes in das Feld des Sozialen. Die wechselnden Positionen des Neuen werfen zwangsläufig die Frage nach dem Sinn des Neuen auf. Die Beiträge vermessen das Neue und die Bedingungen der Möglichkeit seiner Entstehung. Dabei reflektieren sie die Bedeutung von Geschichte für das Formulieren des Neuen oder kontrastieren die jeweils als vergangen diskreditierte Gegenwart mit dem Entworfenen, um die Qualität der Zukunftsversprechen zu untersuchen.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Designkritik: Theorie, Geschichte, Lehre</title>
		<link>https://gfdg.org/gfdg-schriften/gfdg-schrift-test/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Mar 2020 18:37:38 +0000</pubDate>
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<p class="wp-block-paragraph">Wie kaum eine andere kreative Praxis ist das Design mit dem gesellschaftlichen, politischen und wirtschaftlichen Alltag verwoben. Technologischer Wandel, soziale Umwälzungen und globale Krisen betreffen die gestalterische Profession und ...]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">Wie kaum eine andere kreative Praxis ist das Design mit dem gesellschaftlichen, politischen und wirtschaftlichen Alltag verwoben. Technologischer Wandel, soziale Umwälzungen und globale Krisen betreffen die gestalterische Profession und fordern Neubestimmungen heraus. Der Tagungsband zum Thema „Designkritik“ reflektiert das Spannungsfeld zwischen der erweiterten Designpraxis und der komplexen Medienlandschaft vor dem Hintergrund großer ökonomischer und politischer Umbrüche. Einerseits im Hinblick auf eine neue Praxis der Designkritik, anderseits im Rückblick auf historische Bezüge im Kontext von Design, Medien und Gesellschaft. Es stellt sich die Frage, in welchem Maße Designjournalismus und Designkritik diesen veränderten, erweiterten, manchmal auch widersprüchlichen Designbegriff reflektieren und vermitteln können. Die Beiträge des Bandes beleuchten das unübersichtliche Terrain aus unterschiedlichen Perspektiven.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
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